A.
Konsep Prototype
1.
Pengertian Prototype
Prototype adalah contoh
yang mewakili sebuah model suatu produk. Prototype berfungsi sebagai alat uji
suatu konsep atau proses suatu produk sebelum produk tersebut diperbanyak dan
dilempar ke pasaran. Prototype biasanya digunakan sebagai alat evaluasi atas
desain baru yang dibuat oleh suatu perusahaan. Prototype tersebut nantinya akan
dianalisis secara sistematis. Prototype merupakan penyajian data berbasis praktik,
bukan teori. Jadi, Prototype pengejawantahan suatu teori. Dalam sebuah
perusahaan, perancangan Prototype merupakan langkah yang terdapat di antara
formalisasi dan evaluasi sebuah ide. Kata Prototype berasalah dari bahasa
yunani yang berarti ‘bentuk primitif’. Kata tersebut merupaka bentuk netral
dari kata yunani yang berarti ‘asli, primitif’.
2.
Kategori dalam Prototype
a.
Prototype sebagai Pembuktian Teori
Dalam sebuah proses
produksi, Prototype khusus ini berfungsi untuk menguji kecocoka visual.
Pengujian mekanis dilakukan pada produk yang berkaitan dengan aspek material
dapat diuji secara efektif dengan dengan menggunakan prototype jenis ini.
Umumnya, Prototype sebagai pembuktian teori dimaksudkan untuk member umpan
balik kepada produsen tentang hal-hal yang berkaitan dengan desain, terutama
desain yang tidak efektif serta cara meningkatkan desain suatu produk.
b.
Prototype Bentuk
Prototype bentuk tidak
dimaksudkan untuk mendapatkan tes yang berkaitan dengan dayatahan produk,
Prototype bentuk dibuat agar dapat memberikan umpan balik mengenai tampilan
suatu produk. Prototype bentuk dibuat denga tangan atau mesin. Prototype bentuk
biasanya menggunakan bahan murah dan bukan merupakan representasi suatu bentuk
produk yang sudah selesai. Prototype bentuk hanya digunakan untuk memberikan
pembelajaran mengenai bentuk umum dalam suatu barang.
c.
Prototype Visual
Prototype Visual adalah
Prototype yang dibuat sesuai dengan tampilan, nuansa, material, dan dimensi
produk asli. Layaknya Prototype bentuk, Prototype visual tidak dimaksudkan
untuk penggunaan sebenarnya, tetapi sebagai pembelajaran akhir aspek visual
suatu produk sebelum dilempar ke pasaran. Jenis Prototype ini sering digunakan
sebagai model palsu dalam suatu pameran produk. Selain itu, ulasan produk juga
bisa disertakan dalam Prototype visual.
d.
Prototype Fungsional
Tidak seperti Prototype
visual dan bentuk, Prototype fungsional memiliki komponen yang hampir mirip
dengan komponen sebenarnya. Saking miripnya, komponen dalam Prototype
fungsional dapat digunakan untuk menguji fungsi komponen dalam penggunaan
sebenarnya. Hal yang dapt membedakan antara Prototype fungsional dengan produk
asli adalah Prototype fungsional dibuat dengan biaya yang murah.
Meskipun masing-masing
kategori Prototype memiliki peran yang berbeda dalam proses pra-produksi, semua
Prototype tersebut memiliki variasi tersendiri. Pertama-tama, metode produksi
digunakan dalam membuat Prototype sering kali jauh berbeda dari yang digunakan
untuk membuat produk akhir. Jika produksi akhir memakai bahan-bahan yang
memiliki harga mahal, pembuatan Prototype sering kali memakai bahan yang lebih
murah, namun memiliki kemiripan bentuk dan rasa dengan produk akhir. Degan
menggunakan bahan yang memiliki kemiripan dengan produka akhir, Prototype tersebut
akan memiliki fungsi yang bagus dalam penelitian visual, namun tidak memiliki
fungsi yang baik jika digunakan untuk penelitian fungsional.
3.
Manfaat Prototype
a.
Prototype dapat digunakan sebagai alat uji
dan penyempurnaan suatu desain produk
b.
Prototype berfungsi untuk menguji performa
berbagai jenis bahan
c.
Prototype merupakan alat bantu deskripsi
sebuah produk
d.
Prototype dapat membuat orang lain
menganggap serius bisnis kamu
4.
Manfat Prototype
a.
Metode Non-komputer
1.
Sketsa, mock-Ups
a. Interface
(antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
b. Baik
untuk mengungkapkan pendapat
c. Difokuskan
pada orang dengan desain tingkat tinggi
d. Tidak
terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
e. Murah
dan cepat->umpan balik sangat menolong
2.
Storyboard
a. Storyboard
adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan
setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda
b. Suatu
storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur system
seperti menu, kotak dialog, dan window
c. Pensil
dan simulasi catatan walkthrough dari kemampuan dan tampilan system
d. Menggunakan
urutan diagram/gambar
e. Menunjukkan
kunci snap shots
f. Setiap
halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah keseluruh
aplikasi
g. Cepat
dan murah
b.
Metode Berbasis Komputer (Computer Based)
1.
Menirukan lebih banyak kemampuan system
2.
Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau
fitur
3.
Dapat berpusat pada lebih banyak detail
4.
Para pemakai lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat Prototype yang realistis
5.
Prototype cepat digambarkan sebagai suatu
metode berbasis computer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus
pengembangan
6.
Prototype interaktif dikembangkan agar
dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan
7.
Umpan balik ini dapat diperleh dari kolega
atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan Prototype untuk
menyelesaikan tugasnya.
B.
Konsep Desain Prototype produk barang/jasa
Desain perangkat lunak
termasuk dalam inti teknik dari proses rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan
tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang digunakan. Begitu
persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan, desain
perangkat lunak menjadi yang pertama dari ketiga aktivitas teknik (desain,
pembuatan kode, dan pengujian) yang diperlukan untuk membangun dan menguji
perangkat lunak. Persyaratan perangkat lunak diwujudkan oleh data, fungsional,
dan model-model perilaku, serta mengisi langkah desain. Dengan menggunakan satu
dari sejumlah metode desain, langkah desain menghasilkan:
a.
Desain data c.
desain interface, dan
b.
Desain arsitektur d. desain procedural
Berikut
ini macam-macam desain perangkat lunak berdasarkan metode desain yang telah
disebutkan di atas
a.
Desain Arsiterktur
Desain arsitektur di
gunakan untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan
kontrol antar modul. Metode desain yang di sajikan pada bagian ini mendorong
perekayasa perangkat lunak untuk berkonsentrasi pada desain arsitektur sebelum
merancang sebuah prototype. Factor seleksi yang penting untuk suatu metode
desain adalah luas nya aplikasi dan aplikasi dapat di aplikasikan. Desain
berorientasi pada aliran data yang dapat menyetujui rentang area aplikai yang
luas.
b.
Desain interface
Desain intereface
memberikan suatu gambaran mengenai struktur program pada perekayasa perangkat
lunak.berikut ini fokus desain interface
1.desain interface antar
modul
2.desain interface antara
perangkat lunak entitas external
3.desain interface manusia
dengan computer
c. desain procedural
tujuan dari desain procedural
adalah untuk menetapkan detail algoritma yang akan di nyatakan dalam suatu
bahasa tertentu. Desain procedural di lakukan setelah di selesain kan nya
perancangan desain data, arsitektur,dan antar muka software.
d.desain coding
desain coding merupakan
tahap konstruksi perangkat lunak yang di bangun dari model dan desain
sebelumnya.masing-masing bahasa pemograman memiliki format yang berbeda-beda.
2.desain prototype
perangkat keras
Membuat prototype
merupakan syarat utama dalam mengembangkan produk perangkat keras.tidak di
pungkiri lagi bahwa mengembangkan perangkat keras merupakan pekerjaan yang
tidak mudah.kita tidak dapat langsung mengharapkan hasil yang maksimal dari 1
prototype saja.tapi,kita dapat membuat desain prototype dengan memecahnya menjadibeberapa
bagian hal ini dilakukan untuk mendapatkan prototype yang bekerja secara
maksimal.berikut langkah –langkah dalam membuat desain prototype.
a.membuat cetak biru
perangkat keras elektronik
langkah pertama dalam
membuat prototype perangkat keras elektronik adalah membuat cetak biru yang di
sebut dengan skematik.skematiik berfungsi memberikan detail tentang perangkat
keras elektronik yangb kita buat,termauk cara kerja komponen dalam perangkat
keras tersebut.dalam fase ini,setiap komponen harus di beri spesifikasi dan
detail fungsinya.
b.membuat prototype
perantara
membuat prototype
perantara adalah hal yang opsional, tergantung pada anggaran proyek. Prototype perantar
dalam perangkat keras elektronik dapat dibuat dengan teknik breadboarding
(menyambung rangkaian elektronik tanpa menyoldernya).
Nama: firdha nur Hidayati
BalasHapusKelas: XI.C
Ket : hadir
Nama:Rendi
BalasHapusKls:Xl.A
Ket:Hadir
Yohana Nurhayati
BalasHapusKelas:XI A
Hadir
Nama:lijendri
BalasHapusKls:X1A
Hadir
Nama:Albert dio
BalasHapusKls:XI B
Hadir
NAMA:WULAN ANGGRAINI
BalasHapusKls:XI B
Ket:HADIR
Salsabila
BalasHapusXc
Hadirrr
Ala febriani
BalasHapusXIB
HADIR
Lala sulistya ningsih
BalasHapusXIC
Hadir
Ruma yanti silitonga
BalasHapusXIB
HADIRI
Dona romanda safitri
BalasHapusXlC
Hadir
Nama:rindu
BalasHapusKLS:Xlc
Ket:hadir
Eka Syahputri
BalasHapusXl a
Hadir
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusorlide br purba
BalasHapusXIC
HADIR
Agustinus sudiwanto tarihoran
BalasHapusKls. Xlb
Hadirr
Neila Cindy Kartika Sari
BalasHapusXI b
Hadir
Andri
BalasHapusXB
Hadir
Sindi aulia
BalasHapusXIa
Hadir
Tira Agustin
BalasHapusXIA
Hadir
Kristian roni
BalasHapusXlA
Hadir
Dimas Andrean
BalasHapusXI.a
Hadir
Mauzan agri
BalasHapusXl A
Hadir
Zackya khafni purba
BalasHapusXIa
Hadir
RAMOT TUA SIANTURI
BalasHapusXIA
HADIR
Wahyu Rio Syahputra Manoppo
BalasHapusXI b
hadir
Elyana Widiastuti
BalasHapusXlb
Hadir